Nov 142012
 

v.l.n.r.: Dr. Harald Gapski (Grimme-Institut), Mdl Daniel Schwerd (Piraten), Jürgen Sleegers und Christopher Wandel (beide Inst. Spielraum / FH Köln) sowie Lars Gräßer (Grimme-Institut)

„Spielraum“ eröffnet „Spielräume“, so lässt sich vielleicht die „Aktionen vor Ort“ zusammenfassen, die am 12. November in Köln stattgefunden hat: MdL Daniel Schwerd (PIRATEN-Mitglied im Ausschuss für Kultur und Medien) besuchte das Institut „Spielraum“ der FH Köln, welches die individuelle Medienkompetenz – von Kindern, Jugendlichen, Eltern, Lehrer, Pädagogen und andere Multiplikatoren – mit ganz unterschiedlichen Methoden, Materialien und Praxisprojekten im Bereich „games“ fördert.

Das Institut „Spielraum“ gibt es seit dem 1. November 2006 und ist als In-Institut in die Fachhochschule Köln eingebunden. Dort unterhält es seine Geschäftsräume, ist durch den Aufbau eines Netzwerkes und die Ausbildung von Referenten und Multiplikatoren aber auch über die Landesgrenzen hinaus aktiv. Das Besondere: Hier engagiert sich unter anderem die Spieleindustrie. „Spielraum“ geht zurück auf eine gemeinsame Initiative des „Instituts für Medienforschung und Medienpädagogik“ der Fachhochschule Köln sowie der Unternehmen Electronic Arts Deutschland und Nintendo Deutschland. Electronic Arts unterstützt das Institut finanziell, wie Jürgen Sleegers eingangs erläutert – einer der Menschen „hinter“ dem Institut „Spielraum“ -, wobei „aktiv“ keine inhaltliche Einmischung bedeutet, wie Sleegers unterstreicht.

Formate

Jürgen Sleegers (Inst. Spielraum / FH Köln)

Jürgen Sleegers (Inst. Spielraum / FH Köln)

Zu den angebotenen „Spielräumen“ zählen Formate wie etwa „Talkshow“: Schüler diskutieren hier über die Alterskennzeichnungen von Computerspielen. Aufgeteilt in verschiedene Rollen (Spieler, Eltern, Spieleindustrie, USK u.a.) vergeben sie eigene Alterskennzeichnungen und lernen so, Computerspiele aus unterschiedlichen Perspektiven zu betrachten und entsprechende Argumentationen aufzubauen. Ein weiteres Format ist das intergenerativ angelegte „play2gether“, welches bereits zwei Mal im Rahmen der Computerspielemesse „gamescom“ erprobt wurde: An unterschiedlichen Spielstationen und bei einem „play2gether-Quiz“ können Eltern mit ihren Kindern Spaß am gemeinsamen Spiel erfahren und sich als Team kennenlernen – ein Team, das trotz oder vielleicht sogar gerade aufgrund unterschiedlicher Fähigkeiten, Interessen und Ansichten gut zusammen funktionieren kann.

Formate wie diese, und noch viele andere mehr, stehen mittlerweile im Rahmen von „gameskompakt“ zur Verfügung; eine Art Kondensat der bisherigen Arbeit. „gameskompakt“ besteht aus den beiden Säulen „gameskompakt – Medienkompetenz im Koffer“ und „gameskompakt.de – Medienkompetenz im Internet“ und adressiert insbesondere die Zielgruppe der Eltern (Familie), Lehrer (Schule), Pädagogen (Freizeit) und Multiplikatoren (Weiterbildung). Offline funktioniert der gameskompakt-Koffer, der Videospielkonsolen (PS3, Wii, Xbox360) samt Zubehör und ausgewählter Spielesoftware enthält. Das Online-Angebot gameskompakt.de bietet neben kostenlosen und stets aktualisierten Materialien auch die Möglichkeit, Anregungen, Erfahrungsberichte oder eigene Konzepte zu veröffentlichen. gameskompakt.de ist kein „closed shop“, so Jürgen Sleegers.

Kampagne

Spielraum - Institut zur Förderung von Medienkompetenz

Spielraum – Institut zur Förderung von Medienkompetenz

Seit Jahresbeginn führt „Spielraum“ mit Unterstützung vom Institut für Computerspiel „Spawnpoint“ aus Erfurt  die Kampagne „Dein Spiel. Dein Leben.“ durch, die ebenfalls am 12. November vorgestellt wurde. Hinter der Kampagne verbirgt sich ein Projekt zur Prävention und Sensibilisierung junger Menschen bei der Nutzung virtueller Spielwelten, das vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend unterstützt wird und den Handlungsempfehlungen des „Dialog Internet“ nachkommt. „Dabei geht es um ‚game-life-balance'“, bringt es Jürgen Sleegers auf den Punkt, und nicht die einseitige Warnung vor möglichen Suchtproblematiken. Die Vorstellung übernahmen, neben Christopher Wandel vom Institut „Spielraum“, zwei Jugendliche aus Karlsruhe, die aktiv an der Kampagnenentwicklung beteiligt waren: Pascal Bretag und Alex Afanasyev. Denn die Aufklärungskampagne wurde in einem „peer-to-peer“-Prozess maßgeblich von Jugendlichen für ihre Altersgenossen entwickelt. Dabei müsse klar sein, dass es auch „in-game“ Formen sozialer Kontrolle gibt, wie Pascal Bretag verdeutlicht: „Es sind die Clans und Gilden, und auch wir Gamer, die auf übermäßiges Spielen achten.“

v.r.n.l.: MdL Daniel Schwerd (Piraten), Pascal Bretag und Sebastian Pflüger

v.r.n.l.: MdL Daniel Schwerd (Piraten), Alex Afanasyev und Pascal Bretag

Potenziale

Und die Potenziale? Christopher Wandel: „Computerspiele setzen vielfache Lernprozesse in Gang; sensomotorische, soziale und anderes mehr. Die Frage ist allerdings: Inwieweit sind diese auf andere Lebensbereiche übertragbar?“ Jürgen Sleegers ergänzt: „Nicht zu vergessen, finde ich; man lernt durch Computerspiele auch das Spielen. Und Spiel und Spielen ist irgendwie alles: Im Spiel geht es um Herausforderung, Kreativität, Strategie, Problemlösung, Fantasie und Wirklichkeit, es geht um das Verstehen und Ausprobieren, um das Mitspielen, die Mitspieler und um mich, es geht um Gewinnen und Verlieren, um Spaß und um das Spiel und auch um die Freiheit, Spielen zu können. “

„Und was kann die Politik für Sie tun?“, wollte MdL Daniel Schwerd am Ende wissen. Sleegers: „Sich für Computerspiele interessieren – als Kulturgut, als Teil der Jugendkultur, als ökonomisches Gut, in all seinen Facetten. Die Aktion heute ist für mich schon ein Schritt in diese Richtung.“

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  2 Antworten zu “Spielräume entdecken”

  1. […] Wer sich in der heutigen Zeit mit Jugendschutz befasst, kommt um das Thema Medienkompetenz nicht herum. Egal ob Kinder, Jugendliche, Eltern oder Lehrer, sie alle müssen einen souveränen Umgang mit den neuen Medien lernen. Die Förderung der individuellen Medienkompetenz hat sich das Institut „Spielraum“ an der FH Köln zum Ziel gesetzt. Mehr über die Arbeit und die Zielsetzung des Instituts auf: http://www.tagdermedienkompetenz.de/2012/11/14/spielraume-entdecken/ […]

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